Het Robot spel zit in een grote doos en is een vraag- en antwoordspel. Bijgeleverd is een speelfiguur in de vorm van een robot, uitgerust met een aanwijsstok. Door de robot in het linker schijfje te plaatsen en een vraag te laten aanwijzen, kan het kind uit de antwoorden aan de rechterkant de goede kiezen. Als de robot vervolgens op het rechter spiegelvlak wordt gezet, wijst hij 'vanzelf' het goede antwoord aan. Een Jumbofolder uit die tijd meldt wervend: 'De Jumbo-spellen gaan met hun tijd mee. Hier leert U de robot - de toekomstmens - kennen in zijn hoogste vorm: hij denkt voor U! Een geheimzinnige kracht stelt hem in staat de meer dan 100 vragen, die hij aanwijst, te beantwoorden.' De geheimzinnige kracht echter was een magneetje in de voet van de robot, die in de linkerschijf met een pal verdraaid wordt op het moment dat de vraag wordt gekozen. Onder het spiegelvlak van de antwoorden zit de tegenpool geplakt, met welke 'geheimzinnige kracht' de robot het antwoord aanwijst. 'Robot' is de opvolger van 'Electro', dat uit 1953 stamt, alhoewel beide spelen naast elkaar hebben bestaan en Electro uiteindelijk een langer leven beschoren bleek. 'Robot' bleek dus minder toekomst te hebben dan gedacht. In 'Electro' werd niet door magneten maar door middel van het verbinden van twee draadjes en een oplichtend lampje het goede antwoord aangegeven. Zonder toekomstmens moesten wij het al snel weer zelf doen!